Psykologien er læren om hvordan vi sanser, oplever, samt meningssætter vores verden.

Gameologien er psykologien i spil og gaming, både fysiske og digitale spil.

En digital verden

Det er sikkert og vist at du læser denne artikel på din computer. Selvom vi bevæger os rundt i en analog virkelighed, så lever vi i en digital verden.

Vores online og digitale tilværelse tilvejebringer fornemmelsen af frihed og af stor nydelse og af glæde. Der er altid noget at tage sig til på internettet. Det er aldrig kedeligt.

Derfor er det helt naturligt at psykologen også må blive digital for at møde samtiden.

De sidste 50 år

har vi båret vidne til tilblivelsen af praktiske, hjælpsomme, elektrodigitale produkter til hjemmet og arbejdspladsen, og sideløbende hermed er der opstået en gigantisk industri omkring digitale spil og online underholdning. I dag kombinerer man endda elementer fra spilindustrien med de praktiske produkter, eksempelvis når man taler om brugervenlighed, også kaldet usability, og spillenes underholdningsværdi i formidlingen af et budskab eller funktion, også kaldet gamification.

Gameologen ‘i spil’

Design psykologer er blandt ophavsmændene indenfor konceptet usability. I koblingen mellem spilindustrien bredt og brugerfladen over til de mennesker, som spillene henvender sig til, finder vi til gengæld Gameologen. Gameolog er en psykolog, der beskæftiger sig med gaming i bred forstand. Det er en fagperson, der har som sit fokus at hjælpe spilindustrien med at skabe forståelige, intuitive spil, der samtidigt er betydningsfulde og har psykologisk tyngde. Okay, man finder også design psykologer i spilbranchen. Reelt set er de fleste gameologer også design psykologer. Det samme gælder for mig selv.

En case

hvor Gameologen har bidraget konkret ses eksempelvis i mit samarbejde med spiludvikleren bag skoleprogrammet eller skolespillet EDUFIT. Via Skoletube gør EDUFIT ”…bevægelse til et hit” for landets børn og unge. EDUFIT er et intuitivt computerspil, der bidrager til børn og unges sundhed ved at motivere dem til at bevæge sig. Det sker gennem gamification af både den læring, de skal modtage i skolen, men også af selve sundheden og trivslen, som jo er byggestenen til at børn og unge (og voksne) overhovedet kan tage imod læring. Samtidigt medskaber børnene det, der er allervigtigst – fællesskab og glæde. Ved at mærke at det er normalt og sundt at bevæge sig sammen med andre, og endda at fjolle lidt, normaliseres kropslig udfoldelse og afhjælper spændinger, anspændthed, uro, ængstelse og meget andet. Netop sådanne elementer går let tabt i en digital hverdag, hvor man sidder meget ned. Fysisk stilstand er en af hovedkomponenterne til en forståelse af børns mistrivsel. Det fik vi med under udviklingen af EDUFIT.

I mit virke

som Gameolog medskaber jeg betydningsfulde fortællinger ved at bidrage min psykologfaglighed til processen. Gode fortællinger kan alle være med til at skabe, men ved at inddrage psykologien får man dybden med. Derved skabes fortællinger, man virkelig husker. Psykologien er læren om hvad der betyder noget i menneskers oplevelsesverden.